Clase 2 — Todas las Kills Valen un Punto | Guasa Academy

Clase 2 — Todas las Kills Valen un Punto

En competitivo, todas las kills valen lo mismo: un punto. Sin embargo, el impacto estratégico y el riesgo varían según el momento de la partida. En esta clase aprenderás a identificar kills rentables, analizar riesgo por fase (early / mid / late) y tomar decisiones que maximicen puntos reales (kills + posición).

1) Principio: todas valen un punto, pero no todas pesan igual

Regla básica: cada kill = 1 punto. Eso no cambia nunca. Pero la parte estratégica —lo que realmente influye en tu score final y en tu capacidad para ganar la partida— sí depende del momento en el que obtienes esa kill y de lo que te cuesta conseguirla.

Por fases: qué significa en la práctica

Early game (minutos iniciales):

En el inicio de la partida la prioridad número uno es sobrevivir y formar una base sólida (loot, posición y recursos). Una kill temprana puede quedar muy bonita, pero si tú o tus compañeros morís buscando una kill inocente, habréis perdido la posibilidad de sumar puntos por posición. En la mayoría de formatos competitivos, los puntos por posición (top placement) suman muchísimo a lo largo de una partida; perderlos por una kill sin valor estratégico es una pérdida neta.

Ejemplo detallado: estás en zona de looteo. Ves a un rival corriendo solo. Lo derribas y decide perseguirlo para rematar. En la persecución cruzas un área sin cobertura y tu equipo sufre fuego de terceros; dos compañeros mueren. Resultado: consigues +1 kill pero pasas de tener 3 jugadores a 1 o 2 en un momento clave, lo que te impide rotar a zona segura. A la larga, ese +1 no compensa la caída en puntos por posición. En resumen: early game = prioridad a posición y recursos.

Mid game (rotaciones y control):

En la mitad de la partida las kills tienen más sentido táctico: limpian flancos, liberan rutas o evitan que un rival se convierta en problema más adelante. Aquí puedes tomar kills con más frecuencia, pero siempre manteniendo la formación y no gastando recursos esenciales.

Ejemplo detallado: estáis rotando hacia un nuevo círculo y un rival bloquea la entrada con buena cobertura. Un derribo aquí puede permitir la rotación sin riesgos, mejorar la seguridad de la zona y aumentar las probabilidades de llegar vivos a la siguiente fase. Si ese derribo se hace con foco y sin romper la formación, la kill aporta valor real.

Late game (círculos finales):

En los últimos círculos cada kill puede alterar drásticamente las posiciones finales (top 10 → top 3). Aquí las kills pueden valer mucho en la práctica, porque además del punto del kill vas a optar a conseguir puntos de posición que escalan con rapidez. Pero cuidado: el riesgo es mayor. Si mueres buscando una kill imprudente en top 5, pierdes todos los posibles puntos de posición que podrías haber logrado quedando top.

Ejemplo detallado: estás en top 6 y ves una oportunidad de matar a alguien que está ligeramente expuesto. Si lo rematas desde cobertura y vuelves a tu posición, ganas +1 kill y mantienes opciones para top 3 — excelente. Si lo persigues por campo abierto y mueres, te eliminas del conteo de posiciones y pierdes muchos más puntos que los que habrías ganado con esa kill.

Resumen: una kill temprana que te deja sin equipo o sin recursos puede costarte más que una kill tardía bien aprovechada. Esa es la lógica que hay que interiorizar.

Checklist mental rápido (antes de disparar)

  • ¿Es early, mid o late? (si early → precaución máxima)
  • ¿Puedo hacerlo desde cobertura y volver a mi equipo?
  • ¿Gasto recursos que necesito después (paredes, curas)?
  • ¿Me deja en buena posición para puntuar por colocación?

2) Implicaciones estratégicas (qué cambia en tu juego)

A partir del principio anterior debes sacar decisiones concretas. No se trata de una norma moral ("no regalarse") —esa parte está en otra clase—; aquí hablamos de efecto en el marcador y en la supervivencia. Dominar esto te convierte en un jugador que suma de verdad.

Comparación fácil: monedas y riesgos

Imagina que cada kill es una moneda de 1€. Pero además hay un bono por posición (placements) que puede darte 5€, 8€ o más al final. Gastarte en una moneda si pierdes el bono no es rentable. En early game el bono por posición es alto si sobrevives. En late game el bono se reduce porque quedan menos jugadores, pero la posibilidad de subir muchos puestos por una kill es real.

Consecuencias prácticas por fase

  • Early — Prioriza recursos y posición. Si tu equipo se rompe por buscar kills casuales, no obtendrás el bono por posición. Resultado: muchas kills insignificantes no te llevan a buen resultado.
  • Mid — Usa kills para abrir rutas y economía. Aquí buscas kills que te den rutas limpias o recursos. Si limpias un flanco, tu rotación será más segura y podrás puntuar mejor.
  • Late — Maximiza posición sin regalar vida. Una kill desde cobertura que no te deja expuesto es casi siempre rentable. Perseguir y morir en top 10 no lo es.

Decisiones concretas que cambian partidas

  1. Si es early y no tienes ventaja de posición, cancela la persecución. Coge loot, agrúpate, rota con cuidado.
  2. Si es mid y con cobertura puedes derribar sin romper formación, hazlo. Limpia la amenaza y sigue la rotación.
  3. Si es late y la kill no te abre camino hacia mejores puestos, valora esperar. A veces, no disparar es la decisión ganadora.
Frase para recordar: “No es cuánto matas, sino cuánto mantienes para puntuar.”

Ejemplo práctico comparativo (lado a lado)

Mismo jugador, dos elecciones:

Opción A (early): busca un kill a un rival solitario → muere en persecución → pierde bono de posición → resultado final bajo.

Opción B (early): ignora kill, consigue mejor loot y posición → llega vivo a mid/late → convierte 0 kills tempranas en más puntos por posición y kills útiles después.

La decisión B, aunque parezca “menos agresiva”, suele ganar más partidos en el competitivo.

3) Matriz Riesgo–Valor de la kill

Evalúa cada oportunidad según el riesgo que asumes y el valor táctico que obtienes.

Riesgo ↓BajoMedioAlto
BajoPick gratis desde cobertura.Limpia flanco.Abre rotación clave.
MedioAceptable si no rompe formación.Bueno con apoyo.Solo si hay superioridad clara.
AltoMalo: no arriesgues por poco valor.Peligroso: evita si no hay plan.Solo en cierre con plan y salida.

4) Ejemplos narrativos (historias detalladas)

Caso A — Pick gratis bien hecho (early→mid):

Situación: Tu equipo rota temprano y ocupa la cima de una colina. Véis a un enemigo cruzando un valle sin cobertura. Decisión y ejecución: (1) llamada clara: “abierto valle, izquierda, 2 segundos”; (2) todos a cobertura y disparo sincronizado; (3) uno mantiene ángulo para terceros; (4) tras derribo, nadie sale a perseguir, se comprueba loot y se sigue rotando.

Resultado: +1 kill, sin gasto de recursos ni muertes propias. Ventaja: posición mejorada y rotación segura. Enseñanza: pick gratis + disciplina = kill rentable.

Caso B — Persecución fuera de zona (error común):

Situación: Segunda fase de la partida; un rival cae cerca del borde de la zona. Decisión equivocada: dos jugadores van a perseguir remate por campo abierto sin evaluar terceros ni la zona.

Desarrollo: Al salir a perseguir, quedan expuestos a un equipo en altura que no se había visto; en segundos se hace trade contra vosotros. Resultado: pierden 2 jugadores y la rotación se vuelve imposible. Enseñanza: perseguir en borde de zona suele costar más que el punto conseguido.

Caso C — Quitar el ancla (planificado):

Situación: En mid-late, localizáis quién es el “ancla” del equipo rival (el que siempre mantiene los ángulos). Acción planificada: dos distracciones frontales, uno lateral con granada y uno que remata desde cobertura.

Resultado: Al caer el ancla, el resto del equipo rival pierde sincronía y comete errores. A menudo, vale la pena asumir un pequeño riesgo para eliminar al ancla porque su valor táctico es alto. Enseñanza: matar al jugador clave puede compensar el riesgo si hay un plan y salida.

Caso D — Tercerear correctamente:

Situación: Dos equipos ya están en conflicto. Vuestra posición es a distancia y con cobertura. Acción: tirar disparos cortos cuando hay oportunidad y solo si mantener la cobertura. No entrar al caos.

Resultado: podéis robar 1–2 kills sin exponeros demasiado, siempre que mantengáis la salida clara. Enseñanza: tercerear desde cobertura y con ojo a la zona es una gran fuente de kills rentables.

5) Protocolos: cómo asegurar kills y minimizar riesgo

Estos protocolos están pensados para replicarlos en cada partida. Léelos y practícalos hasta que sean automáticos.

Protocolo A — Daño concentrado (pasos)

  1. Identifica el objetivo con una palabra clara: “árbol”, “ventana” o “roca”.
  2. Todos preparan cobertura; nadie asoma antes de la cuenta.
  3. Cuenta rápida: “uno, dos, ahora” y disparad 1–2 segundos todos al mismo objetivo.
  4. Tras derribo, nadie persigue a campo abierto. Comprobad loot y cobertura y moved con seguridad.

Por qué funciona: evita trades malos y reduce el tiempo que el rival tiene para curarse o recibir apoyo.

Protocolo B — Castigo a reanimación (pasos)

  1. Cuando un rival queda derribado, decide si tienes línea clara para castigar su reanimación.
  2. Si sí: prepara una granada por encima o coloca ángulo lateral; si no: mantén fuego sostenido desde cobertura.
  3. Obliga al rival a gastar pared y curas; si no puede reanimar, remata en el momento oportuno.

Por qué funciona: rompes la economía del rival y evitas que vuelvan a tener fuerza en el mismo enfrentamiento.

Protocolo C — Corte de ruta (pasos)

  1. Anticipa la ruta del enemigo (observa rotaciones previas y puntos de loot).
  2. Coloca un jugador en ángulo lateral 15–25 m por delante de la ruta.
  3. Dispara solo cuando el rival esté expuesto en el cruce; no antes.
  4. Si falla el disparo, no persigas: reagrúpate y busca otra línea.

Por qué funciona: transforma una rotación enemiga en una situación controlada por ti.

Protocolo D — Economía disciplinada

  1. Antes de pelear, chequea cuántas paredes/curas tiene el equipo.
  2. Define cuántas paredes estás dispuesto a gastar por pelea (recomendado 2–4 seguras).
  3. Guarda siempre 1–2 paredes para una salida de emergencia o para bloquear terceros.

Por qué funciona: mantener recursos evita decisiones desesperadas que cuestan la partida.

6) KPIs y errores frecuentes

  • Ratio de trades 2x1: objetivo ≥ 0.5 por partida.
  • % kills de bajo riesgo: objetivo ≥ 70%.
  • Muertes intentando rematar: mantener ≤ 10%.
  • Evitar perseguir fuera de zona o sin cobertura.

7) Ejercicios prácticos

  1. Vale o no vale (voz): en cada oportunidad, di en voz alta “vale” o “no vale” y explícalo en 2 palabras (ej. “early/no” o “late/si”).
  2. Foco en grupo: 10 repeticiones en entrenamiento: llamada → 2s ráfaga sincronizada → chequeo de loot.
  3. Revisión en papel: tras cada partida, escribe 3 kills que fueron buenas y 3 que no; anota por qué.
  4. Simulación con amigos: partidas de práctica donde la regla es: si alguien dispara sin consenso, pierden puntos en el entrenamiento.

8) Autoevaluación y checklist

  • ¿La kill mejoraba posición o limpiaba una amenaza real?
  • ¿Había salida y recursos para sostenerla?
  • ¿Se hizo con foco desde cobertura?
  • ¿Era early, mid o late? ¿La fase justificaba el riesgo?

9) Calculadora rápida

Suma mental: Posición (+1/0/-1), Economía (+1/0/-1), Información (+1/0/-1), Tiempo (+1/0/-1), Respaldo (+1/0/-1). Si total ≥ +2 → tomar; si ≤ 0 → cancelar/reagrupar.

10) Glosario

  • Trade: intercambio de eliminaciones entre equipos (1x1).
  • Ancla: jugador que mantiene ángulos y tiempo del equipo.
  • Tercerear: presionar a equipos que ya están luchando.
  • Foco: todos disparan al mismo objetivo durante 1–2s.

Todas las kills valen un punto; tu misión es que cada punto te cueste lo mínimo posible y aporte al resultado final.

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