
Clase 1 — Superioridad
Esta primera clase está dedicada al concepto más importante del competitivo: la superioridad. Verás qué es, qué tipos existen, cuál pesa más y cómo aplicarla paso a paso. Incluye ejemplos narrativos, protocolos claros, métricas y ejercicios para dominarlo sin necesidad de un profesor.
1) Qué es la superioridad y por qué gana partidas
La superioridad es cualquier situación en la que tu escuadra tiene más probabilidades reales de ganar que el rival. No aparece por suerte: se construye manteniendo a todos vivos, ocupando mejor terreno, usando bien los recursos, llegando a tiempo y viendo antes lo que pasa.
Regla central: cuantos más jugadores vivos tengas, más margen de error y más opciones de victoria. Con el equipo completo puedes cubrir ángulos, intercambiar disparos sin venderte, reanimar con seguridad y forzar al rival a decidir bajo presión.
2) Tipos de superioridad (con ejemplos extensos)
a) Numérica
Tener más jugadores vivos es la ventaja más directa y la que mejor se transforma en victorias. Un 4 vs 3 bien administrado suele convertirse en eliminación limpia. ¿Por qué? Porque puedes repartir roles: dos jugadores presionan, uno controla el flanco y el cuarto queda listo para reanimar o castigar errores.
Escenario extenso 1: Tu equipo está completo (4). En el otro lado, uno se queda descolgado y lo derribáis al cruzar abierto. Se refugian para reanimarlo. En vez de correr como locos a rematar, mantenéis la calma: un compañero vigila la derecha para evitar sorpresas, otro controla la izquierda y dos presionan en ráfagas cortas. El rival tiene que gastar paredes y curas con prisas. Aunque consigan levantar, su formación se rompe y vuelven al fuego cruzado. Este proceso, repetido con cabeza, convierte el 4 vs 3 en un cierre sin bajas propias.
Escenario extenso 2: Empezáis 3 porque uno cayó lejos. No os regaláis: reagrupáis, buscáis cobertura y esperáis un error del rival (exposición, rotación tardía, recarga fuera de cobertura). Cuando uno de ellos queda tocado, aprovecháis el instante para igualar 3 vs 3. A partir de esa igualdad, priorizáis volver a 3 vs 2 repitiendo el patrón: tiro concentrado, cobertura y calma. Moral: incluso por debajo en número, la disciplina puede fabricar la igualdad. Pero al revés es más sencillo: con uno más, es tu obligación no regalar esa ventaja.
Claves prácticas: (1) No persigas bajas dudosas si comprometen la reanimación; (2) cuando tengas ventaja en número, evita intercambios 1x1: siempre 2x1; (3) comunica en corto: “uno tocado roca”, “cubro derecha”, “levanto ahora”.
b) Posicional
La posición correcta convierte un 50/50 en un 70/30. Se basa en altura, coberturas, ángulos cruzados y zona segura. El que domina el terreno elige cuándo se asoma y desde dónde. El otro se ve obligado a moverse en inferioridad.
Escenario extenso 1 (altura + zona): Llegáis a una colina 25 segundos antes del cierre. Colocáis dos en la cresta, uno controlando flanco derecho desde un árbol y otro dentro de una casa como apoyo. Los rivales deben subir para entrar en zona: cruzan pendiente con poca cobertura. Vuestro trabajo no es “picar” sin parar, sino castigar cada vez que se exponen, asomando poco y alternando ángulos. La gravedad hace el resto: a ellos todo les cuesta más (reanimar, poner paredes, curarse).
Escenario extenso 2 (ángulos cruzados): Dos equipos se miran de frente. Si todos disparan desde el mismo hueco, cada asomo es una moneda al aire. En cambio, si colocáis un jugador lateral 15–20 metros a la derecha, creáis un cruce: cuando el rival se cubre de la línea frontal, queda expuesto al lateral. No hace falta “volverse loco”: basta con marcar el ángulo y disparar sólo cuando el compañero lo llama. El control posicional obliga al rival a elegir entre dos males. Esa elección forzada es la superioridad.
Claves prácticas: (1) Nunca empujes cuesta arriba sin humo/paredes; (2) si tienes casa, usa ventanas opuestas para crear cruce; (3) en campo abierto, rota en zigzag de cobertura a cobertura; (4) si no hay cobertura, créala y avanza por tramos.
c) Económica (recursos)
La “economía” son tus herramientas: paredes, granadas, botiquines, munición, chaleco/casco y habilidades listas. No es lujo: es supervivencia. Un equipo con economía alta puede alargar el intercambio hasta que el rival cometa el error decisivo. Un equipo sin recursos queda vendido al primer descuido.
Escenario extenso 1 (resistencia): Tenéis 10 paredes y 8 botiquines entre todos; el rival apenas 4 paredes y 3 botiquines. Iniciáis presión por ventanas y rocas. Ellos responden bien, pero cada vez que los forzáis a cubrirse, gastan. Cuando su contador llega a cero, ya no pueden moverse sin ser castigados. Entonces, avanzáis por tramos cortos, pared a pared, hasta encajonar. La pelea termina no por “puntería perfecta”, sino por asfixia de recursos.
Escenario extenso 2 (armadura + curas): Lleváis chalecos mejorados. Eso os da un disparo extra de margen para llegar a cobertura o terminar un derribo. Cada segundo extra se transforma en decisiones mejores: entrar a curar con seguridad, reanimar a tiempo, cambiar de ángulo sin regalarse. En cambio, un equipo con chalecos bajos y pocas curas se ve obligado a “acortar” peleas y asumir riesgos peores. La economía decide el ritmo de la pelea.
Claves prácticas: (1) No gastes dos paredes donde vale una bien colocada; (2) guarda siempre 1–2 para salir; (3) granadas sólo cuando el rival cura/reanima o está encerrado; (4) revisa economía antes de pelear: si estás bajo, evita intercambios largos.
d) Informacional
Saber más cambia la pelea. Ubicaciones, número de rivales, rutas, quién está tocado, quién reanima, dónde guardan recursos… Toda esa información permite tomar decisiones con baja exposición.
Escenario extenso 1 (defensa preparada): Escuchas pasos y el sonido de curación arriba. Colocas dos mirando escalera, uno en ventana con visión de salida y otro dentro para levantar si hace falta. Cuando bajan, no hay caos: todo el daño se concentra en el primero que asoma. Sin información, habríais estado mal colocados y os hubieran sorprendido por la espalda.
Escenario extenso 2 (ofensiva precisa): Tu compañero canta: “uno curando detrás de la roca derecha; otro rotando por izquierda; quedan tres”. Llamas foco: “todos a la roca derecha, ya”. Son 1–2 segundos de disparos simultáneos y derribo. En ese instante, cambias la pelea: pasas de igualdad a ventaja numérica. La información sin acción no sirve; la acción sin información es lotería. Juntas, ganan partidas.
Claves prácticas: (1) Llamados cortos: “dos casa, uno árbol, uno abierto”; (2) confirma si hay reanimación o cura; (3) prioridad visual a rutas de escape del rival; (4) tras cada derribo, actualiza: “quedan X, posiciones Y”.
e) Temporal (momento)
Llegar antes a zona, iniciar cuando el rival cura o reanima, o cortar una rotación en el segundo exacto. El tiempo correcto convierte una buena posición en un cierre limpio. Si vas tarde, te obligas a pelear a la desesperada.
f) Psicológica
La calma y la confianza que transmite un equipo ordenado hacen dudar al rival. Cuando te ven no regalarte (no asomar de más, no perseguir sin sentido), precipitan errores. La cabeza también suma daño.
3) Qué importa más (decidir en 10 segundos)
- Vivos primero. Reanimar seguro vale más que eliminar dudoso.
- Posición antes que eliminación. Altura + cobertura ganan partidas.
- Momento adecuado. Moverse antes y golpear en el instante correcto.
- Información clara. Habla poco y preciso: “uno árbol”, “dos casa”.
- Economía. Gastar para asegurar; reservar salida de emergencia.
4) Porcentaje de poder de escuadra (cómo leerlo)
Referencia práctica para decidir con calma (no exacta, pero útil).
Vivos | Potencia base | Si la posición es buena | Si los recursos son buenos | Rango estimado |
---|---|---|---|---|
4 | 100% | + hasta 40% | + hasta 20% | 100% – 160% |
3 | 75% | + hasta 40% | + hasta 20% | 75% – 135% |
2 | 50% | + hasta 40% | + hasta 20% | 50% – 110% |
1 | 25% | + hasta 40% | + hasta 20% | 25% – 85% |
Ejemplo: si sois 3 vivos con buena posición y recursos, podéis imponeros a un 4 mal colocado. Si sois 2 y en llano, evitad jugaros todo a un cara a cara: reestructura o rota.
5) Calculadora mental de pelea (sumar en 3 segundos)
- V (Vivos): 4 / 3 / 2 / 1.
- P (Posición): -1, 0, +1 (mala, neutra, buena).
- R (Recursos): -1, 0, +1.
- I (Información): -1, 0, +1.
- T (Tiempo/momento): -1, 0, +1.
Suma rápida: (V==4 ? +2 : V==3 ? +1 : 0) + P + R + I + T
.
Si el total es ≥ +2, pelea favorable. Si es ≤ 0, evita o reestructura.
6) Relato guiado: ganar sin regalarse
Escenario: tercer círculo; la zona cierra hacia casas con colina a la derecha. Tu escuadra está completa (4), con paredes y curas. Al sur, otra escuadra intenta entrar desde abajo.
Colocación: dos vigilan frontal desde la casa; uno corta el flanco derecho desde un árbol; el cuarto queda dentro para apoyo y reanimar. Consigna: “no salir a campo abierto”.
Primer derribo: un rival cruza abierto; asomas medio segundo, disparas, vuelves a cobertura. El resto replica. Caen y tratan de reanimar detrás de pared.
Castigo a la reanimación: granada por encima y presión con asomos cortos. Ellos gastan recursos; vuestra colocación sigue superior.
Cierre: cuando rotan, el jugador del árbol corta la salida; quedan entre dos fuegos. Termina sin bajas propias. Superioridad numérica y posicional aplicada de principio a fin.
7) Protocolos listos para usar
Reanimación segura
- Pared delante del caído; si hay dos ángulos, otra en el lado peligroso.
- Uno reanima; dos miran ángulos; uno mantiene zona.
- Sin paredes: humo + moverse pegados + usar árboles/rocas.
Indicación de objetivo (daño concentrado)
- Palabras cortas: “casco”, “árbol”, “izquierda”.
- Si no cae en 2 s, volver a cobertura y cambiar ángulo.
- Evitar ruido innecesario; hablar poco y claro.
Rotación a tiempo
- Salir 20–25 s antes del cierre.
- Priorizar altura y coberturas naturales.
- Evitar cruzar abierto sin humo o paredes.
Economía de recursos
- Guardar 1–2 paredes para salida de emergencia.
- Granadas cuando el rival cura o reanima.
- Evitar gastar más de lo que puedas recuperar en loot cercano.
8) Practica y mide tu progreso
Ejercicios
- Reanimación < 10 s: pared + cobertura + levantar cronometrado.
- Indicación de objetivo: una palabra por posición; todos disparan al mismo durante 1–2 s.
- Rotación temprana: moverse siempre con antelación; buscar altura + línea de corte.
Métricas (KPIs)
- % de tiempo con 4 vivos por partida (objetivo ≥ 60%).
- Reanimaciones exitosas / intentos (objetivo ≥ 70%).
- Muertes por terceros (mantener ≤ 15%).
- Paredes usadas por pelea (2–4 eficiente).
Autoevaluación express
- ¿Entraste con 4 vivos?
- ¿Tenías altura/cobertura?
- ¿Hubo objetivo claro?
- ¿Guardaste salida (pared/humo)?
- Si salió mal: ¿falló V, P, R, I o T?
Checklist antes de pelear
- ¿Estamos 4 vivos?
- ¿Tenemos altura/cobertura?
- ¿Hay ruta de salida?
- ¿El momento nos favorece?
- ¿Quién marcará el objetivo?
El objetivo de un jugador profesional es permanecer vivo.
10) Glosario básico
- Pared (gloo): pared instantánea que crea cobertura donde no la hay. Úsala para tapar tiros, curarte o cambiar de posición.
- Rotación: moverte hacia la zona segura antes de que cierre para colocarte en buen terreno y recibir al que llega tarde.
- Reanimar: levantar a un compañero caído sin perder más jugadores en el intento.
- Recursos: paredes, curas, granadas, munición y estado del equipo (chaleco/casco y habilidades).